سوف تدمر رقمنة صناعة الألعاب وحدات التحكم
الرقمنة أو التحويل الرقمي (بالإنجليزية : Digitizing )
تعد ألعاب الفيديو اليوم جزءًا كبيرًا من صناعة الترفيه والتكنولوجيا. صناعة يُقال إنها تدر إيرادات وقيمة من جمهورها تساوي إجمالي إيرادات هوليوود أو صناعة الموسيقى. خلافًا للاعتقاد الشائع ، فإن أقل من 30 في المائة من الصناعة البالغة 77 مليار دولار مخصصة لوحدات التحكم في الألعاب ، وتأتي معظم عائدات الصناعة من منصات الأجهزة المحمولة.
هذا يرجع إلى التكلفة المنخفضة ، وبالطبع ، التوفر الأكبر للأجهزة المحمولة ، وخاصة منصات Android. اليوم ، يمكنك الحصول على أجهزة Android بأقل من 200 دولار. الأجهزة التي لا تركز بالضرورة على الألعاب ، ولكن يمكن استغلالها بهذا التركيز.
يمثل هذا سوقًا محتملاً يمكن أن تصل إليه صناعة الألعاب بتوافر أكبر. مجموعة كبيرة من الجماهير الذين لا يستطيعون الوصول إلى منصة أجهزة مناسبة للألعاب وطبيعة ألعاب AAA المؤثرة ، ولكن مع إزالة وسيط النظام الأساسي ، من المحتمل أن يصبحوا جزءًا من جمهور الصناعة الواسع.
ومن ثم ، فإن الشركات الرائدة في صناعة الترفيه وكذلك القادة في عالم التكنولوجيا يبحثون عن طرق جديدة ومربحة للاستثمار في هذه الصناعة الشعبية. احتمال هذا الجهد هو أن يستفيد المزيد من الناس حول العالم من هذه الصناعة. ومن المأمول أن يتمكن المزيد من الأشخاص من الصناعة في المستقبل من الاستمتاع بهذا الترفيه مع أصدقائهم وعائلاتهم.
من أجل تحقيق هذا الحلم ، شهدنا اليوم إنبات تقنيات وخدمات مختلفة من مجموعات نشطة في هذا المجال. التقنيات التي هي حاليًا في طور التجربة والخطأ وجذب الجماهير ، ولكنها ستكون قادرة على إجراء تغييرات أساسية في مستقبل الصناعة وتوافرها.
تركز هذه التقنيات على خدمات الألعاب الرخيصة وتوفرها ومع التركيز على القضاء على النظام الأساسي الوسيط وفقط من خلال الحسابات المشتركة ، فإنها تحاول جعل صناعة الألعاب ترفيهًا أكثر فعالية من حيث التكلفة للجمهور. ولكن إلى أي مدى وبأي شكل سيكون هذا الطموح عمليًا؟
سياسة الاحتكار
أكبر عائق أمام توافر خدمات الألعاب هو سياسة الاحتكار ، وخاصة احتكار الأجهزة. في الواقع ، الاحتكار هو ما ضمن حياة أجهزة الألعاب ومبيعاتها حتى الآن. نفس العامل الذي أكدت عليه سوني لسنوات عديدة لتأمين نظام أعمالها في صناعة الألعاب.
ولكن مع ظهور تقنيات جديدة مثل الألعاب السحابية ، وظهور وتوافر أجهزة التلفزيون الذكية ، وتطور الأجهزة المحمولة ، وولادة خدمات الألعاب المشتركة ، والأهم من ذلك مرونة سلسلة Xbox و PlayStation ، يمكننا أن نأمل في التغيير ذلك.
سيتم كسر حدود الاحتكار
كما ذكرنا سابقًا ، أصبحت صناعة الألعاب أكثر شيوعًا في مجتمعاتنا. ولكن نظرًا لأنه ليس في متناول جميع الفئات ، فإن القيود ليست متاحة بسهولة للجميع. مع عدم وضوح حدود الاحتكار والعلامات التجارية لهذه الصناعة وطبيعة خفض الأسعار ، تفتح صناعة ألعاب الفيديو والترفيه طريقها إلى أسواق جديدة.
إن خفض سعر صناعة ألعاب الفيديو من خلال الخدمات المشتركة مثل Gimps يجعل هذه الصناعة أداة يسهل الوصول إليها للجميع. ومن ثم ، يزداد جمهور هذه الصناعة بمرور الوقت ويزداد الطلب على الأدوات ذات الصلة. من أجل جذب المزيد من الجماهير ، ستنهار سلسلة احتكار وحدة التحكم هذه في النهاية ، وستصبح الاستضافة الأفضل وتوافر الخدمة أكثر أهمية.
مُشغّل من الجيل التاسع
الشركات والشركات الرائدة في هذا المجال مع تغير تدفقها ومع ظهور تقنيات جديدة تعتمد على الألعاب السحابية (الألعاب السحابية) والألعاب الثلاثية الأبعاد (الألعاب الثلاثية الأبعاد) والتقنيات ذات الصلة بالواقع الافتراضي وشعبية الأجهزة مثل أجهزة التلفزيون الذكية (الذكية أجهزة التلفزيون) وأيضًا ، يمكن أن تعد قوة أجهزة Android بمستقبل مختلف تمامًا ومشرق في هذه الصناعة.
أعتقد أننا سنرى جيلًا آخر ، لكن من المحتمل أننا سنرى أجهزة أقل خطوة بخطوة. أعتقد أنه بمرور الوقت ، سيصبح البث في متناول العديد من الجماهير ، ولن تكون الأجهزة الكبيرة ضرورية.
إيف غيليموت ، الرئيس التنفيذي لشركة Ubisoft
مستقبل يتم تشكيله بغض النظر عن قيود الأجهزة وأنظمة التشغيل وأي نوع من الاحتكار. مستقبل ، كما يقول الرئيس التنفيذي لشركة Uves Yves Guillemot ، تتضاءل أهمية الأجهزة للألعاب يومًا بعد يوم. في هذا المشهد ، الذي سيتم تشكيله على الإنترنت وبمساعدة بث الألعاب ، كل ما تحتاجه هو لوحة تحكم وشاشة عرض.
دور مايكروسوفت
مع Xbox ، تمتلك Microsoft خطة طويلة الأجل لصناعة الألعاب. تطبيق ، مثل Sony ، لا يقتصر على النجاحات الدورية من خلال ضمان وجود عناوين حصرية لوحدات التحكم الخاصة به. في الواقع ، تستهدف Microsoft سوقًا مستهدفًا أكبر.
على عكس Sony ، تتمتع Microsoft بدعم مالي وتجاري قوي للغاية. لذلك ، لا يمكن أن يكون التأخر المؤقت في منافسة وحدة التحكم مشكلة كبيرة لجهاز Xbox. ستسمح هذه الميزة التجارية والمالية لشركة Microsoft بتوليد أفكار جديدة وتطويرها وتطويرها لتوسيع صناعة ألعاب الفيديو وتوجيهها ودمجها.
أحد أهداف Microsoft في شكل خدمة مشاركة Gimps هو التكامل وتقليل دور النظام الأساسي وعدم الاحتكار. بخلاف الخدمات المماثلة ، التي تقتصر على نظام أساسي واحد ، تستثمر Gimps في مجموعة مختلفة من جهات الاتصال على منصات مختلفة. ينصب معظم هذا التركيز حاليًا على مستخدمي أجهزة Xbox وأجهزة الكمبيوتر. لكن من الواضح أن Microsoft لديها منظور أعلى في هذه الصناعة.
بمساعدة خدمة Gamepas ، سيتمكن المزيد والمزيد من الأشخاص من الوصول إلى عدد كبير من الألعاب عالية الجودة في الاستوديوهات الكبيرة كل يوم عن طريق دفع رسوم اشتراك رخيصة نسبيًا لهذه الخدمة. يمكن لعملاء هذه الخدمة الاستمتاع بهذه الخدمة بغض النظر عن النظام الأساسي الذي سيحصلون عليه ودون القلق بشأن الاحتكار على منصة معينة.
التوفر ، والتكلفة الأقل ، والنظام غير الاحتكاري ، والمتكامل من خلال Gimps Ultimate جنبًا إلى جنب مع رؤية Microsoft المستقبلية للألعاب المحمولة ، وخدمات Xbox Cloud Gaming ، وتكلفة شراء استوديوهات جديدة ومبتكرة ، والاستثمار في الألقاب المستقلة ، ويمكن للفرق الصغيرة تعبئة وتغيير التدفق في صناعة ألعاب الفيديو. من الواضح أنه لا توجد مجموعة غير Microsoft لديها الشجاعة لتنفيذ مثل هذه المشاريع الكبيرة بنظرة طموحة.
هل سيكون الجيل التاسع هو الجيل الأخير من وحدات التحكم المادية؟
على الرغم من التطورات الحالية في التكنولوجيا ، بالإضافة إلى التنفيذ والتنفيذ والتجريب والخطأ للأدوات القائمة على السحابة والتدفق وما إلى ذلك ، لا يزال من غير الممكن التحدث بشكل مؤكد حول الإزالة الكاملة لوحدات التحكم المادية. ومع ذلك ، فمن الواضح أنه بسبب التغيير في النظام البيئي وإعادة التفكير في الشركات النشطة في هذه الصناعة في تحديد أولويات أعمالها ، يمكن للمرء أن يتوقع أن يتضاءل دور الأجهزة في الجيل القادم.
التحكم في الألعاب
ومع ذلك ، إذا لم يتم تدمير وحدات التحكم بالكامل في الجيل القادم ، فمن المتوقع أن تحتل جزءًا أصغر من سوق الشركات العاملة في هذا المجال. ومن المتوقع أن تركز هذه المجموعات وتستثمر في مجالات مثل الألعاب السحابية والصور الثلاثية الأبعاد والتقنيات المتعلقة بشركة فولكس فاجن وتوفير خدمات الألعاب المشتركة.
نظرة على المستقبل
ومع ذلك ، يبدو اليوم أن صناعة الألعاب في طريقها إلى الرقمنة وكسر حدود الاحتكار والمنصات والقائمة على الأجهزة ؛ ومع ذلك ، لا يزال أمامنا طريق طويل لنقطعه قبل أن يصبح هذا الحلم حقيقة متاحة للجميع.
ولكن ما هو واضح هو مستقبل صناعة التكنولوجيا ، وخاصة اللعبة ، مستقبل مستقل عن الأجهزة المادية المستندة إلى الإنترنت والخدمات السحابية والبث المباشر للمستخدمين ، وبالطبع الخدمات المشتركة. مستقبل يجعل خدمات التكنولوجيا ، وبالطبع الألعاب ، أكثر سهولة وأقل تكلفة بالطبع.
السياسات التي تنتهجها اليوم معظم الشركات الرائدة في هذا المجال ، مثل Microsoft ، تخلق مستقبلًا مشرقًا في صناعة ألعاب الفيديو. مستقبل يستطيع فيه عشاق صناعة الترفيه وجماهير ألعاب الفيديو ممارسة الألعاب ، بغض النظر عن حدود المرافق ومساحة المعيشة وإمكانية الوصول. من المأمول أن يتمكن المزيد من العاملين في الصناعة في المستقبل من الاستمتاع بهذه الصناعة مع أصدقائهم وعائلاتهم.
0 التعليقات:
إرسال تعليق